La grande intervista su Divinity: Swen Vincke di Larian Studios analizza cosa aspettarsi dal suo prossimo blockbuster RPG
La divinità è sempre stata il progetto più caro di Larian Studios. L'universo originale è stato creato nel lontano 2002 ed è stato ampiamente ampliato negli ultimi due decenni. Ma ogni capitolo è sempre arrivato sotto immense pressioni economiche e creative. Diversi titoli hanno ricevuto consensi critici e hanno alimentato comunità di giocatori appassionati, ma è stato solo con Baldur’s Gate 3 che tutto è cambiato per lo sviluppatore belga.
Ora, dopo aver vinto ogni singolo premio possibile e aver venduto oltre 20 milioni di copie, Larian sta lasciando Dungeons & Dragons alle spalle e tornando al proprio mondo. Questa volta ha più talento, più risorse, ma affronta più pressione che mai per fare le cose per bene e spingere avanti la sua amata visione del genere RPG. Dopo la presentazione, mi sono seduto con il fondatore di Larian Studios, Swen Vincke, per parlare di tutto ciò che riguarda Divinity, del successo di Baldur’s Gate 3 e di dove il medium potrebbe portarci negli anni a venire.
Larian sta affrontando la pressione dell'accesso anticipato di essere all'altezza di Baldur's Gate 3
Baldur’s Gate 3 ha conquistato il mondo dei videogiochi quando ha lasciato l’Accesso Anticipato nel 2023, e da allora ha mantenuto un grande seguito. Resta uno dei giochi più giocati su Steam fino ad oggi, e solo di recente ha ricevuto il suo aggiornamento finale mentre Larian si è dedicata interamente a Divinity. Inizialmente mi aspettavo che Divinity abbandonasse il modello di accesso anticipato e preferisse invece uscire prima come prodotto premium su tutte le piattaforme. Al momento, non è questo il piano.
«Vogliamo metterlo in accesso anticipato. Questo è il nostro obiettivo», spiega Swen Vincke. «Non lo stiamo confermando, perché c’è sempre il rischio che il mondo cambi, che l’accesso anticipato cambi, che non funzioni più nel modo in cui vogliamo. Quindi non vogliamo confermare nulla. Ma in generale, questo è il nostro obiettivo. Ha funzionato bene per [Divinity Original Sin & Original Sin 2, e Baldur’s Gate 3]. Ha reso quei giochi migliori, e il nostro obiettivo è creare un gioco migliore.»
Ma considerando quanti milioni di persone hanno scoperto per la prima volta e si sono innamorate di Baldur's Gate 3 dopo l'uscita dall'accesso anticipato, questo sembra un rischio enorme per uno studio che è cresciuto esponenzialmente da allora. Eppure non posso fare a meno di ammirare Larian per essere rimasta fedele alle sue idee e voler creare il suo RPG più grande di sempre, con una community hardcore pronta a fornire verità dure e feedback precisi che una versione completa semplicemente non potrebbe ottenere. Vincke è anche pienamente consapevole di come l'immagine dello studio sia cambiata negli ultimi due anni.
«La cosa che funziona [per l'early access] è che vedi quando ti sbagli davvero», mi dice Vincke. «Questi sono RPG, il che significa che hanno tantissimi sistemi, ed è facile sbagliarne uno. Ricordo dolorosamente ogni singolo errore che ho fatto perché la community era estremamente vocale nel farmelo notare quando sbagliavamo. Se non ascolti, è stupido. Dovresti ascoltare. Quindi ascoltiamo, e penso che questo sia l'aspetto più importante. Ti dà fede e fiducia nel tuo gioco se sei sulla strada giusta.»
Vincke ammette tuttavia rapidamente che l'accesso anticipato sarà probabilmente una bestia diversa questa volta, e spera che chi viene travolto dall'hype per un nuovo gioco di Larian non si lanci nella versione in accesso anticipato e resti deluso perché le cose non sono ancora completate. C'è il rischio concreto di perdere un giocatore per sempre, ma alla fine è un rischio che lo studio è disposto a correre se decide di percorrere la strada dell'accesso anticipato.
«Le aspettative sono molto più alte, siamo sotto più pressione che mai. Se ci andiamo [Early Access] dovremo accettarlo, altrimenti moriremo», osserva Vincke ridendo.
“Questa è una delle ragioni per cui non abbiamo ancora confermato la scelta. Dobbiamo esserne sicuri. Penso che quello di cui probabilmente abbiamo più paura è che abbia troppo successo, perché se accadesse, forse le persone rimarrebbero troppo deluse. Vuoi che i giocatori pronti per l'esperienza di accesso anticipato comprino il gioco, non vuoi che altri si uniscano ancora. Vuoi solo che aspettino finché il gioco non è completato.
“Non vuoi deludere perché sei in una certa fase di sviluppo. Quindi il nostro compito è essere chiarissimi su cosa sia l’accesso anticipato, cosa non lo sia e quale sia la roadmap tra i due giochi, così le persone capiscono che c’è ancora molto sviluppo da fare.”
Se Divinity dovesse optare per l'early access, non aspettarti che arrivi sulle console per molto tempo. Ma immagino che ne varrà sicuramente la pena aspettare.
È interessante notare che Vincke menziona anche l'aumento dei prezzi della RAM e dei componenti per PC a causa della bolla dell'IA, che potrebbe creare ostacoli imprevisti nello sviluppo complessivo di Divinity e nei piani di accesso anticipato. "Un'altra cosa è il prezzo della RAM e il prezzo degli SSD, perché cavolo. In qualche modo rovina tutte le proiezioni che avevi fatto, perché normalmente conosci le curve e puoi prevedere l'hardware, quindi sarà interessante. Devi già fare molto lavoro di ottimizzazione nell'accesso anticipato che magari non volevi necessariamente fare in quel momento. È impegnativo, ma sono videogiochi. Sono difficili da creare."
Divinity non è un soft reboot, è qualcosa di più
Larian stava lavorando a un altro progetto con licenza D&D dopo Baldur’s Gate 3, fino a un certo punto, ammettendo tutto il tempo che la passione creativa semplicemente non c’era. “Il nostro cuore non c’era più, quindi abbiamo deciso di cambiare,” dice Vincke. “Abbiamo portato avanti Divinity perché stavamo già lavorando a un nuovo motore per esso. E si poteva vedere che l’entusiasmo era tornato immediatamente nella stanza, perché avevamo tutte queste nuove cose da poter fare e questa libertà.
Quindi penso che per noi, come sviluppatori, quella fosse la scelta giusta, e mi piace pensare che se è stata la scelta giusta per noi come sviluppatori, sarà la cosa giusta anche per i giocatori. Che riconosceranno la gioia che proviamo nel creare questo gioco. Vedranno il divertimento che ci stiamo mettendo e che, si spera, sarà trasmesso. Questa decisione è stata presa all'inizio del 2024, quindi non molto tempo dopo Baldur's Gate 3.
La serie Divinity è sempre stata amata dai critici e da una piccola ma appassionata comunità di giocatori, ma è stato solo con Baldur’s Gate 3 che Larian ha puntato in alto. Ora, milioni di giocatori probabilmente vivranno questo nuovo universo per la prima volta. Non darei la colpa a Larian se decidesse di rifare tutto da capo, ma non è questo il piano. Vuole mantenere decenni di costruzione del mondo, ma cambiare prospettiva in modo che chiunque possa immergersi nell’esperienza, sia che si tratti di un curioso novizio sia di un appassionato veterano.
«Ci siamo seduti e abbiamo detto: 'Ok, dobbiamo assicurarci che questo universo sia davvero solido,' quindi ci è voluto molto tempo per lavorare sulla costruzione del mondo, cercando di solidificare le cose — e lo stiamo ancora facendo — e poi per costruire sopra di esso», spiega Vincke. «Abbiamo costruito con continuità, quindi se avete giocato ai giochi precedenti riconoscerete delle cose. Proprio come in BG3 riconoscereste cose da BG1 e BG2 se aveste giocato a quei giochi. Ma allo stesso tempo, abbiamo creato un universo che rappresenta la base da cui andare avanti, in modo che, se siete nuovi a questo gioco, direte semplicemente: 'Ok, questo è cosa è questo mondo,' e non è necessario conoscere nulla di quello che è venuto prima.»
Divinity avrà luogo circa 100 anni dopo gli eventi di Divinity: Original Sin 2. È abbastanza tempo perché eventi e personaggi familiari ai giocatori possano ancora essere menzionati, ma per il resto Larian ha carta bianca per fare ciò che vuole in questo universo.
Va da sé che Divinity sarà ancora una volta un enorme RPG in cui sarai libero di creare un personaggio prima di intraprendere un'avventura epica. Ti innamorerai di nuovi compagni, sperimenterai e padroneggerai complessi sistemi di gioco, e ti immergerai in un mondo con possibilità apparentemente infinite. Ma questa volta, Larian non sarà gravata dal compito di tradurre un sistema di gioco da tavolo che non era stato creato per la sua controparte virtuale.
Proprio come tutto il resto in Divinity, questo offre la libertà di innovare e sperimentare nel suo universo, anche se ciò significa abbandonare gradualmente i tipici cliché dei giochi di ruolo o forse persino introdurre cose che non avevamo mai visto prima. Vincke non era disposto a rivelare troppi dettagli così presto nello sviluppo, ma tutta l'eccitazione sul suo volto era ragione sufficiente per approfondire.
«Penso che abbiamo fatto un buon lavoro», dice Vincke parlando di come Baldur’s Gate 3 traduce le regole tradizionali di D&D. «Ma è stato comunque difficile, e ci sono così tante cose strane. Tipo, normalmente non faresti un videogioco in cui, quando recluti un compagno, devi imparare un intero nuovo set di regole. Normalmente non funziona così. Quindi non dover fare quelle cose apre molto spazio nel gameplay per i giocatori fin da subito. E possiamo fare cose che non sono nel regolamento, giusto?»
“Se prendi Original Sin 1, anche il teletrasporto era qualcosa che ottenevi all'inizio del gioco e potevi iniziare a muovere i personaggi principali. Questo non è qualcosa che puoi di solito fare in un RPG, quindi aggiungeva molta divertimento al gioco. Possiamo fare queste cose ora. Possiamo organizzare le cose in un modo che abbia più senso dal punto di vista del gameplay come evoluzione.”
È evidente che Larian è entusiasta della libertà che emergerà dal gameplay di Divinity questa volta, offrendo un modo per raccontare storie coinvolgenti ma anche per divertirsi a livelli assurdi in più partite. Vincke afferma che stanno ancora facendo molti esperimenti per quanto riguarda le meccaniche di gioco generali e l'esperienza momento per momento. Ma se ami qualsiasi cosa che lo studio abbia fatto in passato, probabilmente ti divertirai.
“Originariamente la critica a BG3 era che fosse solo Divinity: Original Sin 3, quindi c’era molto DNA di Original Sin che è stato portato in BG3. Quindi se ti piace quello, ti piacerà anche questo. È un RPG a turni, ha il multiplayer cooperativo, ha molte idee nuove che si applicano a cose che abbiamo usato nei giochi precedenti. È cinematografico e porta anche molto di più.”
Larian ti permette di giocare come eroe, cattivo e tutto ciò che sta nel mezzo
Il trailer di rivelazione di Divinity è intenso. È pieno di sesso, sangue, sacrifici umani e prepara magnificamente il terreno per ciò che verrà. Accenno a Vincke che è simile al tono oscuro stabilito dal debutto di BG3 nel lontano 2019, dove un personaggio umano viene brutalmente trasformato in uno dei Mind Flayer davanti ai nostri occhi. Ma questo nuovo trailer mostra in particolare un rituale precedentemente descritto dal narratore di Divinity: Original Sin 2, portato in vita in dettagli terribilmente grafici.
«Questo è un gioco che riguarda davvero il definire la propria storia. Vedi dove ti porta, vedi cosa pensa il mondo di te quando hai finito.»
«L’abbiamo reso oscuro perché questo è un gioco sulla speranza», mi dice Vincke. «Si tratta di portare luce nell’oscurità, o di essere colui che spegne quella luce. Quindi il trailer potrebbe essere integrato come una parte in cui potresti essere tu a dire: 'No, non brucerai quest’uomo e non fermerai i villaggi malvagi', oppure potresti essere tu a metterlo lì. Ha catturato molto di quello che stavamo cercando di fare all’interno del gioco. Visivamente, cattura anche il tono che vogliamo raggiungere in termini di aspirazioni visive.»
Vincke fa riferimento al terzo atto di Baldur’s Gate 3, dove i Mind Flayer cominciano a infestare la città — qualcosa che nel trailer originale cercava di riproporre nel prodotto finale. È aspirazionale e probabilmente finirà per assumere una forma diversa, ma l'intento c'è.
Uno dei punti più interessanti della nostra discussione sul trailer riguardava il modo in cui Divinity intende incorporare gli elementi magici del suo mondo. Considerando che deriva da D&D, Baldur’s Gate 3 era intrinsecamente fantastico anche con personaggi e temi realistici. In Divinity, però, il contadino medio non sarà familiare con la magia né ne sarà in possesso.
Questo recontestualizza il trailer di presentazione come una sorta di rituale di horror popolare distorto in cui gli abitanti dei piccoli paesi rurali si consegnano a un essere superiore, abbandonandosi alla potenziale magia oscura circostante in una pioggia di sangue, sesso e fuoco. Il potenziale di questa idea da sola mi entusiasma, ed è qualcosa che mi è stato detto sarà riflesso nella creazione dei personaggi e nel gameplay.
«Non sto dicendo che ce la faremo, ma è un obiettivo ambizioso che ci siamo posti», afferma Vincke. «Tutto ciò che c'è in [Divinity] è più radicato o concreto rispetto alle cose di alta fantasia a cui sei abituato. Questo anche perché abbiamo solidificato il nostro universo, ed è davvero questo ciò che conta. È un universo più concreto. Molte cose fantastiche possono accadere al suo interno, ma quando succede qualcosa di fantastico, è altrettanto fantastico per le persone di quel mondo quanto lo è per te.»
Il tempo dirà dove porterà questa direzione tonale il prodotto finito, ma Larian è certamente impegnata in essa. "Sicuramente inizia in modo più concreto. Questa parola è stata usata qui praticamente ogni giorno, ogni ora. Quindi va in posti diversi, perché abbiamo un arco da attraversare, ma inizia molto concretamente."
Compagni, cultura e il volto mutevole dei CRPG
I giochi di ruolo hanno incluso compagni da decenni, diventando una parte definitiva di tante esperienze fantastiche nel corso degli anni. Ma hanno raggiunto un nuovo traguardo con Baldur’s Gate 3. Personaggi come Shadowheart, Astarion e Karlach sono diventati veri e propri colossi che non solo brillano nel gioco stesso, ma lo hanno superato, poiché i loro attori sono diventati grandi celebrità che ancora oggi sono ovunque nei giochi a cui giochiamo, nelle scene dei convegni e nei social media.
Quando si tratta di parlare dei compagni, Vincke evita costantemente di fare nomi o di entrare troppo nei dettagli per timore di spoiler, ma è ben consapevole di quanto siano fondamentali in un gioco come Divinity. Forse ora più che mai.
«Stiamo facendo il casting dei [compagni], stiamo già registrando, quindi dovrete solo vedere chi saranno gli attori, e vedremo cosa succederà dopo», mi dice Vincke. «Una grande parte dipende da quanto i compagni piaceranno alle persone, e questo non lo sappiamo in anticipo, giusto? Siamo ancora nel processo di sviluppo tutto il tempo. Ci vuole molto tempo per sviluppare un compagno come abbiamo fatto in BG3. Voglio dire, partiamo da qualche punto, ma quello non è il personaggio che diventeranno alla fine, perché l'attore contribuisce moltissimo alla creazione. Quindi vedremo chi sono gli attori, vedremo com'è. Dipende anche da come sono nella vita reale e da quanto vogliono impegnarsi.»
I compagni in Baldur’s Gate 3 avevano ciascuno degli scrittori dedicati che spesso lavoravano sia con gli attori sia con i registi delle performance per delineare i personaggi durante lo sviluppo. Questo spiega perché attori come Jennifer English e Neil Newbon siano diventati delle riflessioni sfumate di Shadowheart e Astarion, e perché il fandom abbia sviluppato rapporti così personali nel RPG. Ci importava, e questo non sarebbe stato possibile se non fossero stati creati in questo modo. Quando gli chiedo come funziona il processo, Vincke mi dice che è incredibilmente complicato ma gratificante.
“Prima cerchiamo di costruire il mondo, che continua a cambiare. E poi cerchiamo di capire come possiamo vendere la storia di quel compagno nel mondo che esiste all'interno del videogioco. Poi prendiamo le registrazioni e diciamo: ‘Oh merda, questo in realtà si adatta molto meglio a quella persona’ e così cambiamo la personalità fino a quando non c'è sincronia tra tutto.”
Ho anche chiesto se Larian sarebbe disposto ad aggiungere le cicatrici degli interventi di chirurgia topica al creatore di personaggi di Divinity per i giocatori LGBTQ+ che le richiedono. Vincke mi ha detto che porterà la mia richiesta direttamente all'artista dei personaggi del gioco.
Sarebbe poco professionale da parte mia chiedere se Divinity sarà eccitante quanto Baldur’s Gate 3, ma l’ho fatto comunque e ho tirato un bel sorriso a Vincke. Chiedo se ci saranno ancora coordinatori di intimità per gli attori durante le scene di sesso, e Vincke conferma immediatamente che ne stanno già facendo uso.
«Hanno già iniziato», mi dice Vincke. «Ci saranno sicuramente coordinatori dell’intimità sul set. Facciamo molte cose interessanti [in Divinity] e alcune di esse sono molto intime. Quindi penso che…» si interrompe prima di aggiungere rapidamente, «volevo dire qualcosa, ma mi taccerò. Non importa.» Interpreta questo scambio quanto vuoi, ma sembra sicuramente che Divinity continuerà la tendenza di Larian di essere molto desideroso per tutte le giuste ragioni.
Mentre la nostra lunga chiacchierata volge al termine, volevo chiedere a Vincke come si sente riguardo a tutto il successo che Larian ha ottenuto grazie a Baldur’s Gate 3, e se l'azienda si impegna a mantenere intatto, nonostante tutto, lo spirito indipendente e creativamente inclusivo per cui è conosciuta. La risposta? Un deciso sì.
«Siamo cresciuti, ma non tanto quanto siamo cresciuti durante BG3. Abbiamo passato molto tempo a imparare dalle lezioni dello sviluppo di quel gioco», mi dice. «Siamo uno studio più maturo sotto molti aspetti, con artigiani davvero abili che lavorano al gioco, ma ancora molto giocosi in ciò che facciamo. Troverete lo stesso genere di profilo gironzolando per gli studi Larian. Tutti nerd, con le loro stranezze ed eccentricità, molto appassionati di videogiochi.»
Questo è il modus operandi di tutti coloro che lavorano presso Larian e sono responsabili di dare vita a giochi come Baldur’s Gate 3 e Divinity. Sotto tutto ciò c’è un amore per il medium e il desiderio di spingere i giochi di ruolo verso luoghi in cui non sono mai stati prima. Da tutto quello che ho visto su Divinity, ha il potenziale per far evolvere di nuovo questo genere.
“Siamo fortunati a cominciare a vedere il gameplay, e la parte interessante di questo gioco è che il potenziale è già visibile per il team, e possiamo vedere cosa diventerà e siamo umiliati dalla quantità di volte in cui riusciamo a dare ai giocatori l'agenzia che vogliono da questo gioco. Quindi è un gioco difficile da creare, ma se ci riusciremo, sarà davvero fantastico.”











