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Swen Vincke ci dice che l'IA generativa sta "facendo i lavori che nessuno vuole fare" alla Larian


Sono stati un paio di giorni strani per Larian Studios. Dopo la presentazione di Divinity ai The Game Awards la scorsa settimana, lo sviluppatore ha rilasciato interviste a diversi importanti media come modo per comunicare sia con l'industria che con i fan. TheGamer è stato tra questi, e puoi leggere la nostra ampia intervista con il CEO Swen Vincke qui.

Sebbene il gameplay di Divinity non sia ancora pronto per essere mostrato, né Larian sia pronta a condividere dettagli importanti sui suoi personaggi e sulla sua narrativa, queste interviste sono state un'opportunità per aggiornare i giocatori e la stampa su come Larian si sia evoluta dal gigantesco successo globale di Baldur’s Gate 3, e su come intenda usare quell'esperienza per creare il suo miglior RPG di sempre. Ma l'industria si trova anche in un momento volatile, e qualsiasi giornalista che si rispetti chiederà a Larian di riflettere su quello status quo e sul ruolo che essa vi svolge.

Sfortunatamente per Larian, questo significava essere interrogati sia da noi sia da testate business come Bloomberg sul loro punto di vista sull'IA generativa e su come questa tecnologia venga utilizzata nello studio nello sviluppo di Divinity. Sfortunatamente per Vincke, ha risposto in un modo che ora rischia di bruciare anni di buona volontà, a meno che non si faccia qualcosa.

Non dovrebbe sorprendere che Larian Studios e Divinity stiano usando l'IA generativa

Secondo Bloomberg, la tecnologia di intelligenza artificiale generativa viene utilizzata da Larian per esplorare nuove idee di gioco, sviluppare concept art, creare testi provvisori e arricchire le presentazioni PowerPoint. In una citazione diretta, Vincke continua dicendo che "a questo punto tutti in azienda sono più o meno d'accordo con il modo in cui la stiamo usando."

La reazione a questa intervista è stata rabbiosa e immediata, con fan accaniti, membri della stampa e ex sviluppatori che hanno tutti espresso le loro opinioni online su uno studio già apertamente deriso per aver chiesto ai potenziali dipendenti di partecipare a estesi test di scrittura non retribuiti, mentre integrava gradualmente i flussi di lavoro con l’IA nello sviluppo, nonostante le resistenze dei membri del team. Il clamore online dopo la pubblicazione dell’intervista di Bloomberg è stato assordante, e non ci è voluto molto prima che Vincke rilasciasse una dichiarazione che doveva chiarire la situazione.

Ma sembrava solo agitare ulteriormente il vespaio, poiché Vincke paragonava l'uso dell'IA per formulare le basi dell'arte concettuale all'uso di un libro d'arte o al cercare su Google un franchise o un illustratore noto. Tutto questo, comunque, dipende dal modello di IA che si sta utilizzando, dato che sono capaci solo di rigurgitare ciò che già esiste invece di fornire nuove idee. Per me, la parte più eccitante della creatività è sforzarsi di trovare soluzioni davanti a una tela bianca finché finalmente non scatta quell'illuminazione. Se ciò non accade mai, forse non dovresti creare arte fin dall'inizio.

Vicke afferma che Larian ha «continuamente aumentato il nostro pool di artisti concettuali, scrittori e narratori, stiamo attivamente mettendo insieme stanze di scrittori, scegliendo e registrando le performance degli attori e assumendo traduttori», menzionando inoltre che lo studio ha 23 artisti concettuali e sta ancora assumendo personale.

Da anni ormai, anche prima dell'uscita di Baldur's Gate 3, Larian si è guadagnata una buona reputazione come sviluppatore 'prima di tutto umano', dove l'immensa creatività naturale è ciò che rende i suoi giochi così fantastici e ben sviluppati. Questi commenti rischiano di infrangere quell'illusione per sempre, a meno che non si faccia qualcosa. Ma sono tutt'altro che ingenuo e credo che la maggior parte degli sviluppatori di giochi, grandi e piccoli — persino alcuni dei nostri preferiti — abbiano iniziato a integrare l'IA generativa nei loro flussi di lavoro. Anche se preferiremmo che non la utilizzassero, i processi di sviluppo sono destinati a seguire la via di minor resistenza e maggiore comodità.

Ecco come Larian sta utilizzando il Machine Learning e l'AI Generativa

Ho anche parlato con Vincke dell'uso dell'AI generativa e del machine learning in Larian, e di come, dal punto di vista della gestione, questa tecnologia venga utilizzata per semplificare i processi di sviluppo e sostanzialmente svolgere molti dei lavori che "nessuno vuole fare" nella creazione di un gioco come Divinity.

«Abbiamo passato molto tempo a imparare le lezioni dallo sviluppo di Baldur’s Gate 3», mi racconta Vincke, notando che Divinity gira sulla quinta incarnazione del suo motore di gioco interno. Questo permette ai processi di sviluppo di semplificarsi in modi che sembravano impossibili durante la creazione di BG3. «Una grande parte di questa incarnazione consiste effettivamente nel risolvere le inefficienze di sviluppo del gioco precedente. Per esempio, quando realizzavamo BG3 e volevamo vedere le prestazioni in gioco, passavano tre settimane tra la registrazione di una battuta di Shadowheart da parte di Jennifer English e il momento in cui potevamo vederla in gioco. Ora ci vogliono due ore.»

Vincke continua dicendo che i progressi tecnologici hanno permesso loro di essere molto più efficaci anche nel processo di QA, grazie ad alcuni aspetti ora automatizzati. "Quando facevamo una modifica nella build, dovevamo aspettare che i team di QA la esaminassero per poter dire che quella build era sicura, ma ora questo è automatico, quindi il QA può dedicare il proprio tempo alle effettive sessioni di gioco. C'è quindi molta automazione ed efficienza integrata che ci permette di iterare più rapidamente, e questo è importante quanto le nuove funzionalità del motore."

Quando chiedo esattamente quali aspetti fanno uso esplicito della tecnologia di intelligenza artificiale generativa, Vincke è sorprendentemente franco su ciò che la utilizza e ciò che non la utilizza. «Per esempio, le due ore di cui ho detto che possiamo inserirle lì, rappresentano molta pulizia dei dati di motion capture, riconteggio automatico, taglio del montaggio. Ci sono aspetti di intelligenza artificiale generativa in tutto questo, perché abbiamo dovuto addestrarla su qualcosa per essere in grado di capire dove tagliare, come fare il retargeting, ecc. Sono vantaggi davvero enormi perché nessuno vuole farlo, letteralmente nessuno vuole farlo.»

Ho anche chiesto a Vincke dell'uso più esteso dell'IA generativa, che va oltre alcune delle attività descritte sopra, e se Larian abbia pensato di muoversi in quella direzione.

«Quelle sono le cose che ci interessano, quelle che automatizzano. L'altra parte è che ci sono cose come ChatGPT o anche Midjourney. Si tratta di esplorazione. Ma le cose che ne derivano non sono davvero cose che userai, quindi a un certo punto devi sempre farle a mano. Solo perché devi differenziarti dalla concorrenza e dal resto del mercato. Se tutti usano l'IA, allora quello è il minimo, non il massimo. E se vuoi distinguerti nel mercato, devi puntare al massimo, non al minimo.»

La prospettiva di Vincke sull'IA generativa purtroppo non è comune tra i CEO nel settore dei videogiochi moderni: molti sono molto più favorevoli al suo utilizzo in qualsiasi modo e momento per risparmiare qualche soldo. Ma la risposta di Larian alla reazione negativa riguardo all'uso della tecnologia rischia di seppellire così tanta buona volontà che è quasi doloroso vedere tutto crollare.

Strumenti come questo normalmente emergono in cima, man mano che il loro uso si diffonde tra i team che probabilmente hanno poca scelta se non adottarli o affrontare conseguenze. Larian potrebbe assumere un sacco di nuovi talenti e utilizzare questa tecnologia per facilitare il loro lavoro, ma adottarla comunque, indipendentemente dalla forma, attirerà critiche nell'attuale contesto.

Quando chiedo fino a che punto la tecnologia potrebbe arrivare, Vincke non è convinto che arriverà mai a dominare l'intero sviluppo dei giochi.

«Ci sono ancora cose che devono essere fatte a mano, e sono lente perché richiedono tempo. I processi creativi, in certi modi davvero importanti, necessitano di molto tempo per ottenere intuizioni progressive, per ottenere qualcosa di veramente buono, quindi lì non aiuterà. Non capisco i team che dicono che faranno un gioco completo con l’IA. Non lo vedo. Non so come si faccia, quindi sono davvero curioso di vedere cosa producono.»

“Da dove siamo seduti, se [l'AI] può aiutare ad automatizzare le cose o accelerarle? Sì, per favore. Grazie. Dove pensiamo che non abbia senso usarla perché non aggiunge nulla, lo faremo a mano per farlo meglio.”

La nostra conversazione sull'IA generativa si conclude con un'affermazione sicura: Larian rimane prima di tutto creativo umano, e Vincke sente che la prova è nei fatti, dato che lo studio continua a inserire nuovi scrittori, artisti e altri talenti per dare vita a Divinity. Deve solo trovare il giusto equilibrio e usare questa nuova tecnologia solo quando assolutamente necessario, se non vuole attirare ulteriori critiche. Perché in questo momento, qualsiasi cosa potrebbe accadere.

«Penso che i fatti parlino da soli», afferma Vincke. «Siamo uno dei team che continua ad assumere concept artist invece di licenziarli. È la mossa esattamente opposta. Lo stesso vale per i nostri narratori e scrittori. Continuiamo ad assumerli e questi sono i due esempi principali di Gen AI. Abbiamo bisogno di più persone e, anche se sperimentiamo con l'IA, non ci aiuta a fare le cose più velocemente, ma ci permette di fare cose che prima non potevamo fare.»

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